18+
Материалы нашего сайта не предназначены для лиц моложе 18 лет.
Пожалуйста, подтвердите свое совершеннолетие.
ARTDOM 2025 в Москве

Компьютерная игра признана искусством

№55
Материал из газеты

Новаторская научная монография объясняет, что компьютерные игры - это синтез разных визуальных искусств

Новая книга «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации», выпущенная Институтом искусствознания, вводит форму досуга, ставшую привычной, в строгий академический контекст.

«Компьютерная игра, — пишет Мария Каманкина, одна из немногих искусствоведов, которые заметили и оценили этот новый, небывалый вид искусства во всей его серьезности, — имеет двойственную природу: с одной стороны, это свод игровых правил, с другой — мир, обширный и тщательно проработанный, создающийся как синтетическое мультимедийное произведение. Чтобы создать его, привлекаются средства различных видов искусства. Над игрой работают художники разных специальностей: концепт-художник придумывает, как должен выглядеть мир игры, художник с архитектурным образованием прорабатывает каркас игры, геометрию уровней, их оформляют художники по текстурам и освещению. Другие группы художников работают над существами, населяющими мир, и их анимацией, наполняют игру предметами, создают игровой интерфейс». И это далеко не всё.

В итоге получается живое целое! Тут, кажется, позавидует сам кинематограф, тем более что и он в рождении этого целого — лишь одно из служебных искусств-источников, объединяющих силы ради того, чтобы вырастить очередной из бесчисленного множества игровых миров.

Исследование, посвященное такому сложно устроенному искусству, поневоле должно быть комплексным. В книге Марии Каманкиной мы найдем не только эстетический анализ видеоигр, но и социологический, психологический, даже, так сказать, историко-технический, захватывающий и ту архаическую их предысторию, когда они еще не были видеоиграми и имели текстовой облик. Но самое интригующее все же — это попытка ответить на вопрос, что представляют собой игры как визуальное искусство. Или лучше во множественном числе — визуальные искусства?

Зрительный облик игровых миров, конечно, диктуется задачами игры, но не ими одними. Например, у моделирования чувственно воспринимаемой реальности в видеоиграх, помимо жанровой, есть и культурная специфика. Никакой глобализации не отменить того, что в играх разных культур — разная колористика и пластика, разные преобладающие образы, не говоря уже о жанровых и тематических предпочтениях. Скажем, во Франции «особое развитие» получило одно из направлений квеста — edutainment (education + entertainment, англ. «образование + развлечение»). «Материал для образовательной игры собирался скрупулезно, как для научного труда. Если квест был посвящен такой популярной во французской культуре теме, как Египет, его разработчики не довольствовались посещением Лувра, а выезжали в эту страну и изучали материал на месте», — пишет автор. А у немцев, оказывается, есть «национальная программа по подавлению агрессивности и существует самый высокий уровень запрета на насилие в играх». Этика в Германии напрямую мать эстетики — там нарочно разрабатывают компьютерные стратегии, для которых «характерна неземная красота, необычайная жизнерадостность и яркость красок».

Внимание в книге обращается и еще на одну черту, свидетельствующую, на мой взгляд, о том, что видеоигры, несмотря на свою уже невероятную, казалось бы, продвинутость, — очень молодое искусство. Да, оно рвется прочь от реальности и создает собственные — но и жадно осваивает свои возможности имитировать первую, как бы единственную (так полтора века назад удивлялась своим возможностям в этой области фотография).

Эта черта — тщательный, скрупулезный, пуще фотографического, хлеще кинематографического реализм, даже натурализм, сколь бы фантастичные ситуации ни изображались. Те же французские разработчики египетских квестов, например, изучив свой материал в его аутентичных контекстах, затем воссоздавали его с предельной достоверностью, «вплоть до точных цветовых оттенков того или иного артефакта». А уж как без этого в играх-симуляторах, дающих возможность, «например, полетать на старых моделях» самолетов или «поучаствовать в сражениях Первой мировой войны»? Там не только воссоздаваемые машины, но все вообще должно быть по требованию самого жанра так достоверно, что чуть ли не реальнее самой реальности. Если дым паровоза — то густой, черный и маслянистый.

Каманкина ставит видеоигры в ряд почтенных, с давним и высоким культурным статусом изобразительных искусств — на равных правах. Для понимания их устройства она привлекает опыт живописи (от импрессионистов до Ильи Кабакова, но ряд открыт в обе стороны) и даже принципы организации храмового пространства, поскольку усматривает у пространства игрового и близкое родство с ним, и в некоторых отношениях общность задач. Вот тут разговора — на целую отдельную монографию. Хочется надеяться, что мы об этом еще почитаем.

Самое читаемое:
1
Цирк на Вернадского снесут ради нового проекта
В сентябре прошлого года правительство Москвы обнародовало планы по реконструкции Большого Московского цирка на проспекте Вернадского и объявило открытый конкурс
31.01.2025
Цирк на Вернадского снесут ради нового проекта
2
В Музее Фаберже открывается целый мир
Современное искусство Екатеринбурга и Уральского региона с 15 февраля предстанет перед зрителями в Шуваловском дворце в Санкт-Петербурге на выставке «Открытый мир»
11.02.2025
В Музее Фаберже открывается целый мир
3
Право на гедонизм: путь импрессионистов в России
На первой большой выставке русского импрессионизма в одноименном музее запечатлено многоцветье красок и имен: произведения более 70 авторов занимают все три этажа, на время вытеснив даже постоянную экспозицию
13.02.2025
Право на гедонизм: путь импрессионистов в России
4
Искусственный интеллект проверил Рембрандта на подлинность
Картину «Польский всадник», вызывавшую у экспертов сомнения в связи с ее авторством, проанализировали с помощью модели искусственного интеллекта. Вердикт робота подкрепил уверенность тех, кто считал это произведение определенно рембрандтовским
13.02.2025
Искусственный интеллект проверил Рембрандта на подлинность
5
В Дублине реставрируют редкую картину Лудовико Маццолино
В этой ренессансной композиции специалисты насчитали 130 персонажей — и, возможно, после реставрации их окажется даже больше. Национальная галерея Ирландии надеется впервые показать публике «Переход через Красное море» в 2025 году
27.01.2025
В Дублине реставрируют редкую картину Лудовико Маццолино
6
Музей-усадьба Льва Толстого: как будто хозяева только что вышли
Почти на год раньше запланированного срока открылся после реставрации исторический дом писателя в Хамовниках. Одна из важнейших задач состояла в том, чтобы сохранить в городской усадьбе обаяние максимальной подлинности
11.02.2025
Музей-усадьба Льва Толстого: как будто хозяева только что вышли
7
Первая выставка The Art Newspaper Russia: «Это лучшее, что у нас есть»
Проект c работами мастеров разных поколений, от Эрика Булатова и Ильи Кабакова до Recycle Group и Алины Глазун, стал логическим продолжением книги «25 интервью с современными художниками. 2014–2024», выпущенной The Art Newspaper Russia в ноябре
10.02.2025
Первая выставка The Art Newspaper Russia: «Это лучшее, что у нас есть»
Подписаться на газету

Сетевое издание theartnewspaper.ru
Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-69509 от 25 апреля 2017 года.
Выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор)

Учредитель и издатель ООО «ДЕФИ»
info@theartnewspaper.ru | +7-495-514-00-16

Главный редактор Орлова М.В.

2012-2025 © The Art Newspaper Russia. Все права защищены. Перепечатка и цитирование текстов на материальных носителях или в электронном виде возможна только с указанием источника.

18+